Juegos Tradicionales Valencianos
DESTAPAR LA OLLA O JUGAR AL ESCONDITE.
Es una variante del tradicional “conillets a amagar” (conejitos a
esconderse). El juego empieza eligiendo al jugador que debe pagar.
Se traza una raya en la pared con tiza, de unos dos metros de longitud. El que paga se vuelve de cara a la pared y cuando se dice “¡Ya!”, empieza a contar hasta veinticinco, mientras los demás jugadores corren a esconderse. Cuando el que paga termina de contar, empieza a buscar a los compañeros que se han escondido. Si en un momento de distracción uno de los que se han escondido sale de su escondite y se dirige a la raya sin que el que paga lo descubra, se considera que ha “destapat I’olla” (destapado la olla), diciendo: “Destape I’olla que està bullint, vint i vint”(destapo la olla que está hirviendo, veinte y veinte), al mismo tiempo que da unas palmadas en la pared. Si tal cosa sucede, vuelve a pagar quien lo hacía; si no, paga el jugador que ha sido encontrado en primer lugar en su escondite.
Se traza una raya en la pared con tiza, de unos dos metros de longitud. El que paga se vuelve de cara a la pared y cuando se dice “¡Ya!”, empieza a contar hasta veinticinco, mientras los demás jugadores corren a esconderse. Cuando el que paga termina de contar, empieza a buscar a los compañeros que se han escondido. Si en un momento de distracción uno de los que se han escondido sale de su escondite y se dirige a la raya sin que el que paga lo descubra, se considera que ha “destapat I’olla” (destapado la olla), diciendo: “Destape I’olla que està bullint, vint i vint”(destapo la olla que está hirviendo, veinte y veinte), al mismo tiempo que da unas palmadas en la pared. Si tal cosa sucede, vuelve a pagar quien lo hacía; si no, paga el jugador que ha sido encontrado en primer lugar en su escondite.
EL RATÓN Y EL GATO
Las niñas estaban sentadas en el suelo formando dos círculos
concéntricos. Una de ellas hacia de gato y perseguía alrededor del
círculo a otra que hacía de ratón. La única escapatoria para el ratón
consistía en colocarse delante de una de las dos que estaban sentadas
formando el corro. De este modo, la que estaba detrás tenía que
levantarse y echar acorrer, haciendo entonces de ratón y siguiendo el
juego con ella, hasta que el gato lo atrapase. Cuando esto sucedía, el
gato dejaba de actuar como tal y salía otro niño a realizar sus
funciones.
LA LLUNA, LA PRUNA
Era un juego en que los niños cantaban la siguiente canción, bien dando vueltas en corro o bien cogidos de la mano en fila.
La lIuna, la pruna,
vestida de dol,
sa mare Ii pega,
son pare no vol.
Xim, xim, borrello,
campana de fusta
i batall de segó
La lIuna, la pruna,
vestida de dol,
sa mare Ii pega,
son pare no vol.
Xim, xim, borrello,
campana de fusta
i batall de segó
LA PAELLA TIZNADA.
Era una diversión popular que se celebraba en el transcurso de las tradicionales fiestas de cada calle.
Consistía en tratar de coger con la boca una moneda que se había pegado en la base de una paella que colgaba de una cuerda. Los que intentaban despegarla se ensuciaban la cara y raramente lo conseguían.
Consistía en tratar de coger con la boca una moneda que se había pegado en la base de una paella que colgaba de una cuerda. Los que intentaban despegarla se ensuciaban la cara y raramente lo conseguían.
EL FENDRI.
Llamado también juego de cartones, consistía en lanzar cartoncitos
con dibujos impresos dentro de un círculo trazado en tierra. El
objetivo era golpear unos cartones contra otros con el fin de hacerlos
saltar y sacarlos fuera del círculo. Quien lo conseguía, los ganaba para
él.
EL MOSCARDÓN.
Intervenían tres jugadores. Se colocaban en fila, de modo que el del
centro hacia de moscardón, y con la boca emitía un sonido que imitaba al
del moscardón. Mientras así lo hacia, los otros dos se cubrían la
cabeza con las manos, ya que el moscardón tenia la misión de pegarles
cuando se distraían.
FAVA
Este juego consistía en saltar sucesivamente unos chicos sobre los
otros. Se organizaba de manera que uno de ellos, el que hacía de mula se
colocaba a una determinada distancia de los demás agachados y con la
cabeza inclinada. Los otros estaban preparados para saltar varias veces
sobre él, estableciéndose un pequeño diálogo entre los que saltaban y el
que hacía de mula, que era el siguiente, con las variaciones
correspondientes a cada población:
A la una, la mula
A les dos, la cos.
Ales tres de taleca limpia i de cameta.
A les quatre de lleial.
A les cinc, el brinc.
A les sis, pastís, pasterà i culà.
A las siete, pongo mi caperuchete,
A les huit, l’arrós està cuit.
A les nou, de torero en dos mans.
A les deu, de lleial.
A les onze, de torero en una mà.
Ales dotze, a buidar olles.
Y, puesto que se había determinado dónde tenían que ir a “buidar olles”, hacia allá que se iban todos corriendo. El último que llegaba al lugar en cuestión y volvía donde se jugaba a la mula, pagaba y se convertía en mula de la vez siguiente.
A la una, la mula
A les dos, la cos.
Ales tres de taleca limpia i de cameta.
A les quatre de lleial.
A les cinc, el brinc.
A les sis, pastís, pasterà i culà.
A las siete, pongo mi caperuchete,
A les huit, l’arrós està cuit.
A les nou, de torero en dos mans.
A les deu, de lleial.
A les onze, de torero en una mà.
Ales dotze, a buidar olles.
Y, puesto que se había determinado dónde tenían que ir a “buidar olles”, hacia allá que se iban todos corriendo. El último que llegaba al lugar en cuestión y volvía donde se jugaba a la mula, pagaba y se convertía en mula de la vez siguiente.
ANTERES.
El juego se realiza más o menos como el juego de la mula. Consistía
en ir saltando sucesivamente, todos los jugadores, sobre el jugador que
pagaba, la mula, y que se había situado junto una raya trazada en
tierra.
Cuando todos habían saltado, la mula se desplazaba dando un paso largo que se media con la pierna alargada y un pie de través, como en la letra T. Así se iba alargando la distancia, de modo que, cuando era excesiva, los jugadores la podían salvar con dos saltos, siempre que se descansara dos veces con el mismo pie. Cuando uno de los que participaban no podía salvar la prueba, pagaba y hacía él de mula.
Cuando todos habían saltado, la mula se desplazaba dando un paso largo que se media con la pierna alargada y un pie de través, como en la letra T. Así se iba alargando la distancia, de modo que, cuando era excesiva, los jugadores la podían salvar con dos saltos, siempre que se descansara dos veces con el mismo pie. Cuando uno de los que participaban no podía salvar la prueba, pagaba y hacía él de mula.
“L’ESPARDENYA”
Las niñas, sentadas en tierra, formaban un corro. La que pagaba
giraba alrededor de las otras por el exterior del corro con una
zapatilla en la mano, mientras las otras permanecían quietas, con los
ojos cerrados y la cabeza inclinada. En esta situación, la jugadora que
pagaba colocaba la zapatilla detrás de alguna de las otras sin que ésta
la viese, la cual, al darse cuenta, tenía que levantarse y correr tras
la otra con la zapatilla en la mano con la intención de tocarla.
Mientras tanto la que pagaba tenía que ir corriendo a sentarse en un lugar vacio del corro, con el fin de evitar que la futura pagadora la cogiese.
Cuando la que pagaba colocaba la zapatilla detrás de alguna niña, se cantaba:
A la zapatilla por detrás, tris, tras
Ni la ves ni la verás, tris, tras
Mirar hacia arriba
Que caen judías
Mirar hacia abajo
Que caen garbanzos…
¡A dormir, a dormir que vienen los reyes magos!
¿A qué hora?
Y según la hora que decían se contaba hasta ese número y se quitaban las vendas de los ojos.
Mientras tanto la que pagaba tenía que ir corriendo a sentarse en un lugar vacio del corro, con el fin de evitar que la futura pagadora la cogiese.
Cuando la que pagaba colocaba la zapatilla detrás de alguna niña, se cantaba:
A la zapatilla por detrás, tris, tras
Ni la ves ni la verás, tris, tras
Mirar hacia arriba
Que caen judías
Mirar hacia abajo
Que caen garbanzos…
¡A dormir, a dormir que vienen los reyes magos!
¿A qué hora?
Y según la hora que decían se contaba hasta ese número y se quitaban las vendas de los ojos.
CIENPIES.
Se colocan seis o siete niños sentados en fila, con las piernas
abiertas, unos detrás de otros, muy juntos. Cuando se indica, todos a
una han de volverse lentamente hacia la izquierda y quedarse con las
manos tocando el suelo y con las piernas sobre el compañero de delante.
Solamente el último niño puede descansar en el suelo las manos y los
pies al mismo tiempo. Después deberán girarse todos a la vez hacia la
derecha, y avanzar sin separarse. Se trata de imitar, efectivamente, los
movimientos de un ciempiés. Los primeros intentos resultan costosos,
pero cuando lo consiguen, pueden avanzar un rato sin deshacer la
formación.
EL PARE CARABASSOT O LA MARE CARABASSETA.
Pueden jugar todos los que los que deseen. A cada jugador le corresponde un número. EI que empieza, lo hace diciendo:
“Al corral de ma tia Sabonera hi ha tres carabasses.”
Entonces el número tres pregunta:
“Com tres?”
Y el que había empezado debe contestar:
“Què quantes?”
Entonces el del número tres debe responder inmediatamente citando a otro jugador por su número:
“Set”’
Y el jugador que tiene el número siete, que se siente aludido, debe intervenir inmediatamente preguntando al del número tres:
“Com 7?”
Y el del número tres: “Què quantes?”
Y el del número 7: “Nou”:
Y el del número 9: “Què quantes?”
Y así sucesivamente. Paga una prenda el jugador que titubea o el que se equivoca. Al final del juego, en el momento de recuperar las prendas, los jugadores deben llevar a cabo los determinados encargos o penas que les impone el “Pare Carabassot” o “la mare Carabasseta”.
“Al corral de ma tia Sabonera hi ha tres carabasses.”
Entonces el número tres pregunta:
“Com tres?”
Y el que había empezado debe contestar:
“Què quantes?”
Entonces el del número tres debe responder inmediatamente citando a otro jugador por su número:
“Set”’
Y el jugador que tiene el número siete, que se siente aludido, debe intervenir inmediatamente preguntando al del número tres:
“Com 7?”
Y el del número tres: “Què quantes?”
Y el del número 7: “Nou”:
Y el del número 9: “Què quantes?”
Y así sucesivamente. Paga una prenda el jugador que titubea o el que se equivoca. Al final del juego, en el momento de recuperar las prendas, los jugadores deben llevar a cabo los determinados encargos o penas que les impone el “Pare Carabassot” o “la mare Carabasseta”.
ESTIRAR LA CUERDA.
Dos equipos de jugadores más o menos equilibrados se sitúan en los
dos extremos de una cuerda gruesa, en cuyo centro se ha anudado un
pañuelo o cualquier otra señal, y en el suelo se ha trazado una línea
que sirve de separación de los dos campos. Tras un aviso determinado,
cada uno de los dos equipos estira hacia si dicha cuerda con fuerza,
tratando de atraer hacia si al equipo contrario. Gana el equipo que
consigue que el otro pase de la raya.
¡CHURRO VA!
Juegan dos equipos. El que paga forma un grupo que se coloca en fila,
de modo que la cabeza del de detrás se situé entre las piernas del de
delante, hasta llegar a formar una especie de caballo largo.
El primero de la fila pone su cabeza junto a una pared, o junto a una reja. Pero entre la pared y el primero de la fila se suele poner un ayudante que hace la función de colchón.
Los del equipo contrario saltan sucesivamente sobre las espaldas inclinadas de los que pagan. Si no caen en tierra, el primero dice:
“Ahí va el carro, la burra i el amo”.
Van saltando todos, procurando hacerlo con fuerza con el objetivo de desequilibrar a los que pagan, saltando incluso unos sobre otros. Cuando el último ya está sobre la fila, pregunta, mientras indica con la mano derecha las tres partes del brazo izquierdo (la mano, el antebrazo y el codo):
“Xurro, mediamanga, mangotero, dime lo qué es”.
Si los de abajo aciertan de qué parte se trata, pagan los que saltaban. Si no, continúan pagando los de abajo. Si los que hacen de caballo caen antes de que les formule la pregunta, vuelven a pagar. Pero si son los de arriba los que se caen, son ellos los que pagarán.
El primero de la fila pone su cabeza junto a una pared, o junto a una reja. Pero entre la pared y el primero de la fila se suele poner un ayudante que hace la función de colchón.
Los del equipo contrario saltan sucesivamente sobre las espaldas inclinadas de los que pagan. Si no caen en tierra, el primero dice:
“Ahí va el carro, la burra i el amo”.
Van saltando todos, procurando hacerlo con fuerza con el objetivo de desequilibrar a los que pagan, saltando incluso unos sobre otros. Cuando el último ya está sobre la fila, pregunta, mientras indica con la mano derecha las tres partes del brazo izquierdo (la mano, el antebrazo y el codo):
“Xurro, mediamanga, mangotero, dime lo qué es”.
Si los de abajo aciertan de qué parte se trata, pagan los que saltaban. Si no, continúan pagando los de abajo. Si los que hacen de caballo caen antes de que les formule la pregunta, vuelven a pagar. Pero si son los de arriba los que se caen, son ellos los que pagarán.
ALLÁ ARRIBICA, ARRIBICA.
consistía en saltar
sucesivamente a un jugador que se inclinaba para que los demás saltaran
por encima de él , al mismo tiempo que se cantaba esta canción:
Allá arribica, arribica,
había una montañita,
en la montañita un árbol,
en el árbol una rama,
en la rama un nido,
en el nido tres huevos:
uno blanco, uno rojo
y otro colorado.
Al coger el blanco
me quedo manco,
al coger el rojo
me quedo cojo,
al coger el colorado
me quedo descalabrado.
Los pasos de “manco, cojo y descalabrado” van acompañados de una determinada posición del brazo, de la pierna y del cuerpo, de modo que los jugadores expresaban así lo mismo que decía la canción. Una vez que la canción había terminado, el que menos aguantaba en la posición de “manco, cojo y descalabrado”, respectivamente, era quien pagaba.
Allá arribica, arribica,
había una montañita,
en la montañita un árbol,
en el árbol una rama,
en la rama un nido,
en el nido tres huevos:
uno blanco, uno rojo
y otro colorado.
Al coger el blanco
me quedo manco,
al coger el rojo
me quedo cojo,
al coger el colorado
me quedo descalabrado.
Los pasos de “manco, cojo y descalabrado” van acompañados de una determinada posición del brazo, de la pierna y del cuerpo, de modo que los jugadores expresaban así lo mismo que decía la canción. Una vez que la canción había terminado, el que menos aguantaba en la posición de “manco, cojo y descalabrado”, respectivamente, era quien pagaba.
LOS CABALLITOS.
Se necesitan como mínimo dos parejas de jugadores. Cada una compuesta
por un caballero y un caballo. Si se juega a “cavallets a tombar”
(caballitos a tumbar) se trata de tumbar al caballero adversario. Pero
si se trata de: “cavallets a portar” se marcan en tierra dos líneas
paralelas y las parejas se ponen en medio. Cada jinete intenta
descabalgar al contrario o llevarlo fuera de los límites.
LAS CUATRO ESQUINAS.
En este juego, que tiempo atrás era muy popular, intervienen cinco
niños o niñas. Cuatro de ellos se sitúan en cuatro esquinas distintas.
Los cuatro tienen que ir cambiando de esquina cada vez que así lo
indica el que paga, que debe situarse en el centro del grupo, en una
posición equidistante con los demás. Si durante el intercambio de
posiciones consigue prender a alguno de los cuatro, entonces este es el
que paga y el juego prosigue de nuevo.
LA XATA MERENGUERA
Las niñas formaban dos filas paralelas, mirándose unas a otras. En
ambos extremos del corredor se coloca una jugadora. Cuando las de las
filas empiezan a cantar, dando palmadas rítmicas, las dos de los
extremos se ponen a saltar a través del corredor con las manos en la
cintura, cada una en sentido contrario al de su compañera. Cuando la
canción termina salen otras dos de cada fila, las cuales ocupan el lugar
de las que han terminado de saltar, y ahora son ellas las que deben
hacerlo, mientras todas cantan de nuevo lo siguiente:
“La xata merenguera,
huit, nou, deu.
Com es tan fina,
trico, trico, tras,
com es tan fina,
lairo, lairo,
jaqueta i pantalo”.
“La xata merenguera,
huit, nou, deu.
Com es tan fina,
trico, trico, tras,
com es tan fina,
lairo, lairo,
jaqueta i pantalo”.
LA GALLINITA CIEGA
Es un juego antiguo, que consiste en que uno de los jugadores, el que
paga, lleva los ojos vendados y, a ciegas, debe buscar a los demos y
cogerles. Cuando toca a algún otro jugador ha de adivinar de quien se
trata. Si no lo acierta, ha de soltarlo y seguir buscando hasta que coja
a otro, cuyo nombre acierte por fin.
Cuando eso sucede, la gallina ciega es el jugador que el que pagaba ha sabido identificar.
El diálogo que se establece entre el que paga y el jugador que manda, mientras le da unas vueltas con los ojos tapados, es el siguiente:
– Gallineta cega, que has perdut?
– Una aguila i un canut.
– Busca per la ximeneia.
– No, que em fare negra.
– Busca pel terrat.
– No, que em fare gat.
– Busca qui t’ha pegat!
Cuando eso sucede, la gallina ciega es el jugador que el que pagaba ha sabido identificar.
El diálogo que se establece entre el que paga y el jugador que manda, mientras le da unas vueltas con los ojos tapados, es el siguiente:
– Gallineta cega, que has perdut?
– Una aguila i un canut.
– Busca per la ximeneia.
– No, que em fare negra.
– Busca pel terrat.
– No, que em fare gat.
– Busca qui t’ha pegat!
LAS CUCAÑAS.
Esta diversión popular solía practicarse durante las fiestas de calle.
Consistía en intentar romper con un palo y con los ojos vendados una olla que colgaba de una cuerda, anudada a ambos lados de la calle. El juego provocaba la risa general cuando quien intentaba romper la olla fallaba en el intento o cuando lo conseguía y recibía sobre su propio cuerpo el contenido de la olla que además de golosinas, podía contener agua, serrín, etc.
Consistía en intentar romper con un palo y con los ojos vendados una olla que colgaba de una cuerda, anudada a ambos lados de la calle. El juego provocaba la risa general cuando quien intentaba romper la olla fallaba en el intento o cuando lo conseguía y recibía sobre su propio cuerpo el contenido de la olla que además de golosinas, podía contener agua, serrín, etc.
LOS PALITOS
Se juega con un conjunto de palitos finos, uno de los cuales se ha
pintado de un color para indicar que se trata del rey y otro, con otro
color, por ser la reina. Los palitos se agrupan y se sueltan todos a la
vez sobre una mesa. Cada jugador coge el primero, con el que tratara de
apartar tantos palitos como pueda sin mover para nada los demás. Al
final del juego se cuentan los palitos que cada jugador ha conseguido.
Cada palito vale un punto, la reina cinco y el rey diez. Gana el jugador
que más puntos consigue
SAMBORI
PELOTA PARED
La peonza
Se jugaba en cualquier jugar del pueblo, calle o plaza. Era un juego de niños. En el recreo y
por las tardes de primavera. Hay gran variedad de juegos relacionados
con la peonza: “El roglet”, “El potet”, “carreras”, filigranas
POTO POTERO
:
El que la paga tiene
que contar hasta 20 mientras los otros se esconden, cuando termina de
contar tiene que buscar a los compañeros, si los encuentra simplemente
divisando donde esta, tiene que ir corriendo al bote, cogerlo y decir “
poto potero y el nombre del niño/a que ha visto), mientras golpea el
bote con la mano contra el suelo (lo normal es que se justificará, donde
estaba el escondido). Por otra parte, si los escondidos van corriendo
al bote y le dan una patada, los eliminados vuelven a la vida. El que
paga tendrá que devolver el bote de espaldas a la zona inicial y seguirá
buscando a los compañeros del juego.
Se acabará el juego cuando el que pague pille a todos.
Comenzará una nueva partida el que ha sido pillado el primero
Se acabará el juego cuando el que pague pille a todos.
Comenzará una nueva partida el que ha sido pillado el primero
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